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夏瓷头发长,基本上走到哪里掉到哪里。?。。不管的话,很快就一地头发了。
王不负像是在寻宝一样,除了在椅子上捡起两根,还在地上也找到三根黑色长发。不仅叹气,才一会功夫就掉五根,这样下去瓷瓷迟早要秃的。
想着夏瓷秃头的摸样,王不负就笑了。
“你笑什么啊?”夏瓷问道。
“我在笑你掉毛呢,像只小猫一样。”王不负说。
“掉头发很正常的!我看过书,说是正常的新陈代谢,很快就会长出新的头发来!”夏瓷说到这个问题倒不再中二,有板有眼地讲着科学道理。
女孩子嘛,最怕变得不好看。她当然是最先注意到自己会掉头发的人。开始也被吓到了,还用加减乘除算过呢。按那个掉法,大概一年不到头发就掉光了。
怎么办?这件事情无法用她的世界观来解释,只要求助于现实的知识体系。然后答案让她舒了口气,掉头发是很正常的现象。既然是好答案,她就接受了。至高皇室也是很开明的!
王不负被夏瓷逗笑了,小女孩说起正经话,听着反而有些别扭。,他捻着五根头发去扔垃圾桶的时候,居然又捡了一根。于是弯腰再捡起来。 突然不知怎么的,他想起夏瓷上次神神叨叨地说的“命运”了。
王不负当时也琢摩了半天。他不信真的有一个虚无的意识和夏瓷说有的没的。也许,那就是夏瓷心里认为的最好结局呢?
不管怎样,要是成真的话……王不负叹气不已,以后整天什么都别干。就跟在她们身后捡头发算了。
……
王不负星期一到公司,首先要周毅将测试玩家的反馈拿来。
四百多玩家的数量可不少,说不定其中某位无意间迸发的小灵感,就能让王不负有所启发。所谓头脑风暴就是这样。
“大神,我都看过了。这些东西……对我们来说没什么用。”周毅抱着高高一摞来了。语气有些怪异。更多的是自得。
做《我的抗日》“玩家的反馈。怎么能没有用呢?”王不负说着,先拿最上面的一篇看。
才看首行,他就怀疑自己拿错东西,因为实在太主观了。
在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助。最后精诚协作。回想起来,这一过程最令那玩家感动。
王不负看傻了。他想看的是“武器熟练度”、“挑战升级”这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。
周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神。我就讲吧,没什么用处。都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”
这些体验确实是不可控的。要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。
这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”乐趣的设想。但其实世上哪有真的无用的东西?
王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。我们去看全局,就能看到用处了。”
周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。
王不负解释道:“这玩家的体验是陌生玩家带来的,这些体验同样也建筑在游戏之上。你看,一开始大家各有私心,这是人的本性。但随着游戏进度、挑战增加,他们必须互相合作。难度越是增加,合作越是紧密,他们也就获得了更高的体验。”
“原来如此……原来是从反馈上看到了难度的合理性啊。”周毅明白了。
游戏难度很好做,随便都能编出来。但要做到吸引玩家的程度,就特别困难。
挑战太高,就会让玩家恐惧。升级太快,又会让玩家无聊... -->>
夏瓷头发长,基本上走到哪里掉到哪里。?。。不管的话,很快就一地头发了。
王不负像是在寻宝一样,除了在椅子上捡起两根,还在地上也找到三根黑色长发。不仅叹气,才一会功夫就掉五根,这样下去瓷瓷迟早要秃的。
想着夏瓷秃头的摸样,王不负就笑了。
“你笑什么啊?”夏瓷问道。
“我在笑你掉毛呢,像只小猫一样。”王不负说。
“掉头发很正常的!我看过书,说是正常的新陈代谢,很快就会长出新的头发来!”夏瓷说到这个问题倒不再中二,有板有眼地讲着科学道理。
女孩子嘛,最怕变得不好看。她当然是最先注意到自己会掉头发的人。开始也被吓到了,还用加减乘除算过呢。按那个掉法,大概一年不到头发就掉光了。
怎么办?这件事情无法用她的世界观来解释,只要求助于现实的知识体系。然后答案让她舒了口气,掉头发是很正常的现象。既然是好答案,她就接受了。至高皇室也是很开明的!
王不负被夏瓷逗笑了,小女孩说起正经话,听着反而有些别扭。,他捻着五根头发去扔垃圾桶的时候,居然又捡了一根。于是弯腰再捡起来。 突然不知怎么的,他想起夏瓷上次神神叨叨地说的“命运”了。
王不负当时也琢摩了半天。他不信真的有一个虚无的意识和夏瓷说有的没的。也许,那就是夏瓷心里认为的最好结局呢?
不管怎样,要是成真的话……王不负叹气不已,以后整天什么都别干。就跟在她们身后捡头发算了。
……
王不负星期一到公司,首先要周毅将测试玩家的反馈拿来。
四百多玩家的数量可不少,说不定其中某位无意间迸发的小灵感,就能让王不负有所启发。所谓头脑风暴就是这样。
“大神,我都看过了。这些东西……对我们来说没什么用。”周毅抱着高高一摞来了。语气有些怪异。更多的是自得。
做《我的抗日》“玩家的反馈。怎么能没有用呢?”王不负说着,先拿最上面的一篇看。
才看首行,他就怀疑自己拿错东西,因为实在太主观了。
在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助。最后精诚协作。回想起来,这一过程最令那玩家感动。
王不负看傻了。他想看的是“武器熟练度”、“挑战升级”这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。
周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神。我就讲吧,没什么用处。都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”
这些体验确实是不可控的。要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。
这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”乐趣的设想。但其实世上哪有真的无用的东西?
王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。我们去看全局,就能看到用处了。”
周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。
王不负解释道:“这玩家的体验是陌生玩家带来的,这些体验同样也建筑在游戏之上。你看,一开始大家各有私心,这是人的本性。但随着游戏进度、挑战增加,他们必须互相合作。难度越是增加,合作越是紧密,他们也就获得了更高的体验。”
“原来如此……原来是从反馈上看到了难度的合理性啊。”周毅明白了。
游戏难度很好做,随便都能编出来。但要做到吸引玩家的程度,就特别困难。
挑战太高,就会让玩家恐惧。升级太快,又会让玩家无聊... -->>
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